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	<title>Ciberespacio</title>
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	<dc:subject>Fotografía</dc:subject>
	
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		<title>Disertacion</title>
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		<issued>2005-10-04T05:50:19+00:00</issued>
		<updated>2007-11-06T06:42:19+00:00</updated>
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&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lacoctelera.com/myfiles/ciberespacio/ciberespacio.dcr&quot; /&gt;ciberespacio.dcr&lt;/a&gt;
&lt;/p&gt;

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		<title>¿Qué Es Realidad Virtual?</title>
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		<issued>2005-10-04T04:34:12+00:00</issued>
		<updated>2007-11-06T06:42:19+00:00</updated>
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&lt;p&gt;Definitivamente un término muy sonado y controversial. En éstos días en que todo es virtual, encontramos mucha confusión en las personas expuestas de una u otra forma a los nuevos medios. En el nombre en sí hay una gran contradicción: Realidad Virtual. Algo que es, pero no es. Sin embargo no tenemos que complicarnos la vida tratando de explicar la paradoja. La realidad virtual es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Para aquellos que prefieran examinar con mayor detalle sus características, a continuación hay información a mayor profundidad sobre realidad virtual:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Actualmente Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes personas en el mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un mecanismo de telepresencia. Este medio nos brinda con espacios o realidades que físicamente no existen pero que sin embargo forman parte de nuestras formas de vida. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de mundos virtuales no inmersivos. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VRML es un acrónimo para Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual). Técnicamente hablando, VRML no es un lenguaje para programar realidad virtual inmersiva ni tampoco un lenguaje de modelado. La realidad virtual inmersiva implica una experiencia tridimensional inmersiva y dispositivos externos como cascos o guantes digitales para lograr capturar otros sentidos diferentes al oído y a la vista. VRML no requiere o prevé una inmersión sensorial total. VRML provee un conjunto básico de primitivas para el modelaje geométrico tridimensional y tiene la capacidad de dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por eventos generados por diferentes usuarios.&lt;/p&gt;

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		<title>Construyendo planetas en el ciberespacio</title>
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		<issued>2005-10-03T00:51:33+00:00</issued>
		<updated>2007-11-06T06:42:16+00:00</updated>
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&lt;p&gt;Receta: Tome una masa rocosa [unos 12.800 kilómetros (unas 8 mil millas) de ancho], agregue bióxido de carbono, vapor de agua y metano. Colóquese en una órbita estable, circular, a la misma distancia de una estrella del tipo de nuestro sol, entre la Tierra y el Sol. Caliéntese a un promedio de 10 grados Celsio (50 grados Fahrenheit) por unos mil millones de años.| &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A través de los próximos años, los científicos del Laboratorio Jet Propulsión de la NASA están planeando cocinar una serie de planetas basados en recetas como la de arriba y jugar con los ingredientes. Pero ellos no usarán materiales verdaderos – todo se llevará acabo en el Ciberespacio. La meta final es el simular un rango aceptable de planetas habitables y de saber como podrían aparecérseles a las misiones buscadoras de planetas del futuro. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La Dra. Vikki Meadows es la directora de investigación del Laboratorio Planetario Virtual, un proyecto que fue seleccionado por el Instituto de Astrobiología de la NASA para crear herramientas que simularán un amplio rango de planetas y de formas de vida. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El Laboratorio Planetario Virtual unirá a las mejores super-computadoras disponibles y a un equipo de 28 investigadores de disciplinas tan variadas como estadísticas y biología, para modelar una galería de atmósferas planetarias. Los hallazgos del equipo influirán directamente al desarrollo de las futuras misiones espaciales tales como el Terrestrial Planet Finder, que busca planetas habitables alrededor de otras estrellas. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“Estamos tratando de construir un planeta terrestre dentro de un ordenador,” dice Meadows. “Esto nos ayudará a determinar como se ven las señales de vida en un planeta extrasolar, toda vez que tengamos la tecnología para estudiarlos.” &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Los sistemas planetarios más cercanos se encuentran a muchos años luz de distancia, pero la débil luz que emiten los planetas, si son separadas en las frecuencias que los componen, nos pueden proveer con un cúmulo de información. Analizando los colores de la radiación detectada por el Terrestrial Planet Finder, los astrónomos pueden buscar las señales de productos biológicos. Estas “biofirmas” pueden darnos evidencia de que los entornos ambientales de estos planetas sean capaces de albergar vida. Pero ¿cómo serán estas aún no vistas “biofirmas”? El descubrirlo es parte del reto, y ahí es donde interviene el Laboratorio Planetario Virtual. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dr.Cherilynn Morrow del Instituto de Ciencia Espacial de Boulder, Colorado, y miembro del equipo, dice que el Laboratorio Planetario Virtual ayudará a los científicos a reconocer los mundos habitables y a diferenciar entre planetas con y sin vida. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“El Laboratorio Planetario Virtual está jugando un papel clave en determinar la manera en como llevaremos a cabo nuestras investigaciones de mundos con vida en órbita alrededor de otras estrellas en la galaxia de la Vía Láctea,” dice Morrow, quien está a cargo de los conocimientos del proyecto y de las informaciones al público. Normalmente, los científicos se encuentran limitados a un solo modelo de planeta habitable: la Tierra. La clave para ampliar nuestro concepto de que es lo que constituye un planeta habitable, dice Meadows, es darle vueltas a la receta, tratando diferentes combinaciones de tamaño, composición y ubicación. Por ejemplo, un mundo lleno de microbios, podría producir una atmósfera rica en metano. Y para aprender acerca de los rangos aceptables de temperaturas a las cuales puede existir vida, “vamos a probar todo, desde infiernos helados hasta infiernos hirvientes,” nos dice Meadows. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Para ayudar a los científicos a reconocer Tierras más jóvenes, el equipo modelará nuestro planeta como pudo ser hace miles de millones de años, antes de que la atmósfera se volviese rica en oxígeno. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Una meta igualmente importante del proyecto es la de aprender como reconocer lo que Meadows llama “falsos planeta—positivos que puedan aparentar tener vida, pero que no la tengan. Estos planetas podrían mimificar algunos de los signos de vida aceptados pero los producirían utilizando procesos geológicos y atmosféricos. Tales planetas podrían distinguirse de mundos inhabitados buscando en un rango espectral más amplio o tomando muchas mediciones durante varios períodos de tiempo para entender la forma como cambian estas demostraciones.” &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En la primera fase del proyecto, se utilizará el software para recrear planetas con los que estamos familiarizados: Venus, la Tierra y Marte. Comparando a los modelos contra datos reales de las observaciones de estos planetas les dirá a los científicos si el software está creando simulaciones acertadas. Más adelante formarán planetas abióticos o sin vida y eventualmente, planetas en donde la vida se ha establecido. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Meadows hace hincapié en que ella y sus colaboradores no están buscando a “ET el extraterrestre.” Sus vistas están puestas en vida, pero en un orden menor – hasta microbial. “Yo no estoy buscando vida inteligente,” dice Meadows “estoy buscando bichos del espacio.”
&lt;/p&gt;

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		<author>
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		<id>http://ciberespacio.espacioblog.com/post/2005/10/03/resistamos-otorgarle-al-fbi-mas-autoridad-el-ciberespacio</id>
		<title>Resistamos Otorgarle al FBI Más Autoridad en el Ciberespacio</title>
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		<issued>2005-10-03T00:46:13+00:00</issued>
		<updated>2007-11-06T06:42:16+00:00</updated>
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&lt;p&gt;El reciente alboroto de los ataques por parte de piratas informáticos-o hackers, como se los denomina en inglés- contra los sitios preferidos en Internet de los Estados Unidos han estimulado a antiguos y a actuales funcionarios del FBI a quejarse de que esa dependencia ha estado paralizada en sus esfuerzos por combatir al delito informático. Según el Washington Post, el ex agente del FBI John Guido se lamentó que la oficina no pueda igualar a los ciber truhanes. &quot;La aplicación de la ley se encuentra detrás de la curva . . . La tecnología se encuentra justo delante nuestro.&quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Otros informes noticiosos han confirmado que el FBI está perdiendo la batalla contra los hackers. Solamente el 1,5 por ciento de los agentes del FBI se encuentra entrenado para solucionar delitos informáticos. La economía floreciente y los salarios más elevados en el mundo comercial obstaculizan los esfuerzos de la oficina por contratar y retener a especialistas informáticos calificados. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por supuesto, tales argumentos ayudan al FBI a promover las metas de cualquier burocracia–obtener más personal y recursos. También, la burocracia del FBI emplea a dichos crímenes altamente visibles para impulsar un aumento de sus facultades en materia de hacer cumplir la ley. Hay rumores sobre que la oficina podría procurar más largas condenas a prisión para los atacantes informáticos. Más importante aún, el director del FBI Louis Freeh está presionando al Congreso para volver a las redes telefónicas y de computación más compatibles con las escuchas telefónicas. El propuesto aumento en las escuchas debería levantar una bandera roja sobre la erosión de las libertades civiles constitucionales y el cuestionamiento de si el gobierno federal debiera ser la primera línea de defensa contra los hackers informáticos. El incremento de las escuchas telefónicas no satisfará a una industria de la computación que ya sospecha de la aplicación de la ley federal y es renuente a cooperar con las autoridades federales por miedo a perder secretos comerciales.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cada vez que una &quot;crisis&quot; acontece, surge la presión para que el gobierno federal amplíe sus actividades para hacer algo respecto del problema. El gobierno necesita exhibir una respuesta al problema– incluso si sus esfuerzos tienen un mínimo efecto o son contraproducentes. El virus Melissa, el problema del año 2000 (Y2K como se lo conoce en inglés) y ahora el ataque de los hackers a los sitios prominentes de Internet poseen todos una intensificada presión por una respuesta federal. Respondiendo a esa presión, el Presidente Clinton se reunirá con los más prominentes expertos de la seguridad informática del país y los ejecutivos del área de la tecnología para hablar sobre el problema de los hackers y sobre su petición de un presupuesto de 2 mil millones (billones en inglés) para salvaguardar a las redes informáticas de la nación.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No obstante ello, las recientes actividades de los piratas informáticos difícilmente puedan ser calificadas como una crisis nacional. Los ataques de los hackers no fueron una amenaza a la seguridad nacional y tuvieron un efecto económico pequeño. Una estimación destacó que cerca de $100 millones en negocios se perdieron por la sobrecarga por parte de los hackers de los sitios de Internet con mensajes basura y otros $100 millones serán gastados en incrementar la seguridad informática. (El Fiscal General Interino Eric Holder estimó a las pérdidas del comercio y los gastos en las medidas para responder al ataque en solamente &quot;decenas de millones de dólares o más.&quot;) La pérdida más grande–mil millones de dólares (billón en inglés)-tuvo lugar bajo la forma de precios más bajos de las acciones de las compañías de Internet atacadas. Pero esos precios de las acciones ya se encuentran rebotando. En el peor de los casos, los $1200 millones de daño total pueden parecer mucho; pero en una economía estadounidense de casi $9 billones (trillion en inglés), la suma es un vuelto insignificante. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La aplicación federal de la ley no debería utilizar el problema de los ataques informáticos–respecto de los cuales la industria de la computación tiene amplios incentivos para contragolpear–como una excusa para expandir sus actividades. La posibilidad de perder negocios y, por lo tanto, ganancias, estimulará a la industria a tomar medidas–en el corto y en el largo plazo–a fin de defenderse contra tales ataques. En el corto plazo, la industria puede utilizar filtros (para filtrar los mensajes basura) e incrementar el ancho de banda (capacidad) para contrarrestar el intento de cualquier hacker de crear un embotellamiento del ciberespacio. En el largo plazo, más recursos de la industria serán dedicados al desarrollo de defensas de una mayor sofisticación. La industria de la computación no puede darse el lujo de que las empresas y los consumidores de la nación pierdan la fe en la confiabilidad del comercio electrónico.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tales ciber-defensas harán mucho más por disuadir y desalentar a los hackers que un incremento de las intercepciones telefónicas, las cuales poseen el potencial de minar las libertades constitucionales de la sociedad más amplia. El rastreo de los hackers puede ser realizado de un modo mejor con la cooperación de los Proveedores de Servicios de Internet (ISP su sigla en inglés), no con la aplicación de la ley. El FBI está perdiendo la batalla contra los hackers por una razón fundamental: el gobierno no puede estar a tono con las constantemente cambiantes condiciones del mercado–particularmente en la industria de la computación de paso rápido. La aplicación de la ley tiene cierto rol que jugar, pero en la acelerada carrera armamentística en el campo de batalla del ciberespacio, sólo el sector privado está equipado para detener a las rápidamente cambiantes técnicas ofensivas de los hackers.
&lt;/p&gt;

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		<title>JUDÍOS EN EL CIBERESPACIO: LA PLEGARIA DE LOS ADICTOS A LA PORNOGRAFÍA</title>
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		<issued>2005-10-03T00:27:09+00:00</issued>
		<updated>2007-11-06T06:42:16+00:00</updated>
		<content type="text/html" mode="escaped">		
&lt;p&gt;Shlomo Eliahu, un rabino israelita, ha inventado un rezo para ayudar a los judíos que visitan sitios de pornografía a sobrellevar la culpa. Su plegaria dice: &quot;Por favor, Dios, ayúdame a mantener limpia mi computadora de virus y fotografías malignas que perturban y arruinan mi trabajo, y de este modo podré limpiarme también yo del pecado&quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eliahu explicó que cada vez son más los hombres que van a verlo para confesar sus pecados internéticos. Están preocupados porque el tiempo que pasan navegando en la búsqueda de imágenes y videos de hermosas mujeres desnudas se lo restan a la atención de sus familias.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El rabino recomienda recitar la plegaria cuando se conectan a Internet o directamente programarla para que aparezca en la pantalla y de este modo protegerse de ingresar -intencional o accidentalmente- a sitios impuros.
&lt;/p&gt;

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		<title>Cibersexo</title>
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		<issued>2005-10-03T00:04:40+00:00</issued>
		<updated>2007-11-06T06:42:16+00:00</updated>
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&lt;p&gt;El cibersexo es un encuentro sexual virtual en que dos o más personas conectadas a través de una red informática se mandan mensajes sexualmente explícitos que describen una experiencia sexual. Es un tipo de juego de rol en que los participantes pretenden que están teniendo relaciones sexuales, describen sus acciones y responden a los mensajes de los demás participantes con el fin de estimular sus deseos y fantasías sexuales. La calidad de un encuentro de cibersexo depende generalmente de la capacidad de los participantes para evocar una imagen vívida en las mentes de sus compañeros. Son asimismo claves la imaginación y la suspensión de la incredulidad (ante posibles contradicciones).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El cibersexo se suele practicar a través de un chat (como el IRC o los chats de algunas páginas web) o un servicio de mensajería instantánea. La creciente popularidad de las webcams ha dado lugar a un mayor número de parejas que las utilizan para conferir al encuentro un aspecto más visual. El intercambio de correos electrónicos sexualmente explícitos también se puede considerar como cibersexo. Se suele recurrir al cibersexo para favorecer la masturbación o como introducción para una futura cita para tener relaciones sexuales en la vida real. También se puede recurrir a encuentros similares mediante el servicio de SMS a través del teléfono móvil.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El cibersexo se distingue del sexo telefónico en que tiene un mayor anonimato y es más fácil encontrar una pareja. El cibersexo suele darse entre desconocidos o personas que se acabar de conocer por Internet, y al contrario que el sexo telefónico, el cibersexo rara vez es comercial.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En el cibersexo se puede intentar emular el sexo real de forma que los participantes intentan que la experiencia sea lo más verosímil posible, aunque también se puede considerar un tipo de juego de rol que permite a los participantes experimentar sensaciones inusuales y experimentar actos sexuales que no intentarían en la vida real. Entre participantes &quot;serios&quot;, el cibersexo puede ser parte de una trama mayor: los personajes pueden ser amantes o cónyuges, o un personaje podría ser violado para dar comienzo a la historia. En estas situaciones, los participantes suelen considerarse entidades diferentes de los personajes que están teniendo las relaciones sexuales.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Se suele ridiculizar el cibersexo porque los participantes no suelen tener ninguna información sobre la persona con la que están hablando: la persona al otro extremo de la línea podría ser un hombre o una mujer. Como el objetivo principal del cibersexo es la simulación realista de una experiencia sexual, esta información no suele ser necesaria ni deseada.
&lt;/p&gt;

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		<title>Del Mundo al Hipermundo, y del Ciberespacio al Hiperespacio</title>
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		<issued>2005-10-03T00:01:56+00:00</issued>
		<updated>2007-11-06T06:42:16+00:00</updated>
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&lt;p&gt;Ahora bien, como decía anteriormente, se podría cometer el error de pensar en dos espacios, en dos mundos separados, el de lo real y el de lo virtual, como lo han hecho diferentes autores. Dada esta discusión, que me parece vital para el estudio y entendimiento del Internet, especialmente de la CMC y su verdadero impacto social, propongo el concepto de Hiperespacio para buscar entender la relación entre lo virtual y lo real. Este concepto busca englobar la percepción de lo real, de lo ciber y, lo más importante, la suma de ambos. Este concepto se plantea como un vehículo para tratar de entender la complejidad de una tecnología que es (o puede ser) a la vez tecnología, espacio virtual (y extensión del real), símbolo, laboratorio social, etc. Autores como Mitra y Schartz (2001) ya habían avanzado en esta dirección al hablar de &quot;espacios cibernéticos&quot;, que &quot;deben ser entendidos como un sistema en su totalidad que puede tener un fuerte componente real y ciber donde ninguno merece ser privilegiado pero ambos necesitan ser examinados juntos para entender cómo operan los espacios combinados&quot; (Mitra y Schartz 2001, en línea). La cuestión se complejiza, porque dentro de este hiperespacio los mundos que lo componen pueden tener concepciones no sólo distintas espacialmente sino también temporalmente, y no sólo como percepciones sino como acciones en sí mismas (cómo lo ven los usuarios y cómo lo estudiamos los investigadores). De ahí, la necesidad de estudiar las transformaciones físicas de los espacios, los tiempos y las percepciones que sobre la realidad tienen los usuarios de Internet y su desenvolvimiento en el ciberespacio. Pero más aún, la convergencia de estos dos puntos y sus diversas relaciones. Nuevamente los autores apuntan: &quot;La buena vida ya no está sólo en lo real, o sólo en lo virtual, sino en la congruencia de los dos, donde uno parece alimentarse dentro del otro, transformando a ambos, y creando el espacio cibernético que se convierte en la síntesis de ambos&quot; (Mitra y Schartz 2001, en línea). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dos conceptos pueden ser una buena base para el estudio del hiperespacio. Por un lado está el de &quot;domesticación&quot;, que se refiere al proceso de cómo la tecnología se incorpora a la cotidianeidad y va transformando los hábitos y los espacios. Y por otro, está el de la &quot;virtualización&quot; del hogar (o del espacio de conexión, que en países latinoamericanos sigue siendo mayor en los centros de cómputo de las escuelas o en cibercafés que en los hogares), esto es, que ya el espacio físico se ve superado por las actividades que se realizan frente a una computadora y que van adquiriendo dinámicas propias con relación al espacio (Green 2000). Bakardjieva (2002), siguiendo los trabajos de Silverstone, Morley y Hirsch (1992), habla de la micro-regulación del Internet en el espacio doméstico:&lt;br /&gt;
Esta regulación tiene que ver con tomar decisiones acerca de temas como el lugar, el acceso, las preferencias, las actividades prohibidas y no recomendadas en, y, a través del Internet y la asignación de recursos, incluidos tiempo, espacio, dinero, atención etc. (en prensa). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esto genera preguntas sobre la forma en que las nuevas tecnologías transforman el entorno cotidiano, y por otro lado, de cómo transformamos la sensación espacial cuando estamos conectados, por ejemplo, al sitio Web del Louvre en Francia, o cuando recibimos un correo de algún familiar en Estados Unidos o hacemos una compra en una tienda europea. Esta doble vía, de domesticación de lo tecnológico y de virtualización de lo espacial, genera una relación estrecha entre ambas y una interiorización de dicha dualidad en una forma cognitiva. Por ello, el concepto de Hiperespacio puede resultar útil no sólo para hablar de Internet y su impacto en las relaciones sociales y personales, sino para estudiar dicho impacto desde un acercamiento más claro y preciso, ya que combina, de forma holística, tanto la realidad que vive la persona como la llamada realidad virtual, que también es experimentada. Pero sobre todo, el flujo que, entre ambas, tiene una forma específica de apropiación por parte de los usuarios y usuarias. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El tiempo también es otro factor interesante en este hiperespacio y digno de considerarse en relación al Internet, ya que al ser posible que sea un medio sincrónico o asincrónico, esto transforma nuestras concepciones sobre la realidad. Nuevamente, Castells (2001) apunta que:&lt;br /&gt;
El tiempo se borra en el nuevo sistema de comunicación, cuando pasado, presente y futuro pueden reprogramarse para interactuar mutuamente en el mismo mensaje. El espacio de los flujos y el tiempo atemporal son los cimientos materiales de una nueva cultura, que trasciende e incluye la diversidad de los sistemas de representación transmitidos por la historia: la cultura de la virtualidad real, donde el hacer creer acaba creando el hacer (p. 452) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esta cita me parece que concretiza y apuntala el sentido del concepto de Hiperespacio, ya que le da al ciberespacio una existencia en sí mismo, sin que esto signifique que dicha existencia sea separada de la realidad. Le da una certificación (para estar a tono con el lenguaje empresarial que caracteriza la modernidad), la posibilidad de coexistir con la realidad (o las realidades) dándole un carácter simbólico y sin perder de vista la relación con la otra realidad. Por ello, se establece la necesidad de pensar sobre nuestra concepción del mundo y de la realidad con una mirada más compleja, y con ello poder establecer un nuevo marco organizador de nuestro entendimiento sobre ésta (y de paso para poder estudiar al Internet sin caer en el error de creer que éste es una &quot;copia&quot; del mundo real y palpable), en donde el concepto de Hiperespacio podría funcionar como este marco organizador. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ahora bien, existen voces menos optimistas en torno a esta mediatización de la realidad: Nora (1995) habla de que el ciberespacio &quot;se ha convertido así en espejo deformante de la vida real, el LSD de los años 90&quot; (p. 69), por su parte Subirats menciona que:&lt;br /&gt;
Las formas de percepción de la realidad y de interacción comunicativa mediadas por los sistemas de comunicación e información electrónica señalan en una dimensión nueva y diferente. No solamente se trata del empobrecimiento de la experiencia humana o de la desrealización del sujeto. Se trata también de su sustitución por las técnicas y estética de producción de la realidad (2001, p. 14) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En general me parece que la percepción de muchas personas en torno a la Comunicación Mediada por Computadora se funde con un mar de información sobre lo que son y representan las nuevas tecnologías, sobre todo si no son estudiosos del tema. Nuevamente nos encontramos con el problema de las terminologías y la forma en la que se difunden éstas; por ejemplo, Maldonado (1999), al hablar de &quot;Realidad Virtual&quot;, dice que:&lt;br /&gt;
Las realidades virtuales deshacen nuestro vínculo con el mundo de las cosas y de los cuerpos, disminuyen cada vez más nuestras posibilidades de experiencia con el universo físico. No podemos sin embargo olvidar que estas construcciones icónicas se elaboran sobre la base de nuestra experiencia pasada y presente con este mundo y con este universo (p.76) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En ese sentido él establece la relación entre la experiencia del mundo y la vivencia de éste nuevo, pero su análisis se centra en la Realidad Virtual gráfica, de inmersión, no sobre la realidad virtual que representa el ciberespacio. En este sentido, es importante la distinción, porque en la realidad virtual no se establece otro mundo, sino que se suplanta el que vivimos por uno generado en la computadora, de manera que el hiperespacio no se enriquece ni se incrementa como sucede con el ciberespacio, sino que sólo se simula un nuevo espacio real. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Me parece importante la reflexión sobre el Internet y la noción del espacio que éste genera para futuros marcos teóricos en el estudio del Internet y la CMC Pienso que precisamente esta delimitación podría ser de utilidad al tratar de entender la forma en que las personas utilizan, se apropian y le dan sentido a estas nuevas herramientas tecnológicas que son a la vez simbólicas y sociales. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por un lado, tenemos entonces que se puede estudiar la transformación que viven los espacios físicos por el uso de las nuevas tecnologías, especialmente las computadoras y el Internet. Por otro, tenemos la relación que existe entre las personas que utilizan al Internet y la virtualidad, la manera en la que interactúan físicamente con el espacio virtual. Podemos estudiar también, únicamente, las dinámicas sociales dentro de la virtualidad y la forma en la que se dan estas. Sin embargo, para que un análisis quede completo y aspire a ser un acercamiento más complejo y holístico tienen que tomarse en cuenta todas estas relaciones. Por ello, introduzco el concepto de hiperespacio como marco organizador de esta reflexión y propongo que es precisamente en este hiperespacio en donde se vive la cognición sobre lo social; por lo tanto, en las investigaciones sobre la CMC no se debe dar una importancia mayor a lo virtual (ciberespacio) o bien a lo real, sino justamente a la relación entre ambos y a la vivencia conjunta por parte de los usuarios y usuarias. Esta propuesta teórica surge de algunos años de trabajo empírico y pretende ser una aportación a la discusión sobre el Impacto social del Internet.
&lt;/p&gt;

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		<title>Ciberespacio: realidad real y realidad virtual</title>
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&lt;p&gt;Pensemos, por ejemplo, esta reflexión teórica sobre el Internet como espacio, comparándolo con los medios de comunicación &quot;tradicionales&quot;. Thompson (1998), siguiendo la reflexión de Nowotny, habla de que los medios hicieron posible la &quot;simultaneidad espaciada&quot; ya que antes de éstos, en la comunicación oral, &quot;al mismo tiempo&quot; suponía &quot;el mismo lugar&quot;. Es en este punto que se empieza a hablar de una Telecomunicación (que de hecho y en términos prácticos, comienza con los tambores hace miles de años). Esta ruptura radical entre los conceptos de tiempo y espacio, como definitorios de lo real, comienza con los medios y se ve cada vez más posibilitada por ellos. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ahora bien, si tomamos como punto de partida al espacio, podemos decir que, por ejemplo, la televisión o la radio son aparatos que permiten reproducir lo que se está llevando a cabo en un espacio lejano, no son vistos como un espacio en sí, en todo caso, son vistos como la referencia o reproducción de otros espacios (5) (los programas de viajes serían un ejemplo práctico). El teléfono, las cartas o los faxes tampoco son vistos como espacios diferentes, sino como herramientas para salvar la distancia entre dos personas (o más con los nuevos sistemas digitales). Es decir, acortar el espacio y a la vez establecer flujos de comunicación sin importar la distancia. Quizá el único de los medios de comunicación que represente un espacio en sí mismo sea el cine, en donde no sólo vemos, como en la televisión, lugares que están lejanos, sino que tenemos que desplazarnos hacia un lugar en particular y con ciertas características para tener acceso a estos mensajes, aunque ésa es precisamente su limitante, que nos transporta físicamente a un lugar para, con la oscuridad y la disposición de la sala, sumergirnos en esos mensajes. ¿Por qué es importante esta idea? Porque el Internet no sólo representa, como la radio o la televisión, un transmisor de contenidos o una forma de acortar distancias como el teléfono, sino que puede funcionar como un espacio social en sí mismo, como si fuera un café o un parque en donde se citan las personas para interactuar. Además, a diferencia del cine, en el ciberespacio no sólo se &quot;asiste&quot; para recibir mensajes sino también para enviarlos y que esto genere una sensación de &quot;estar&quot; con alguien (que incluso puede ni siquiera estar en línea en ese momento) y, lo más importante, generar un ser que puede no sólo comunicarse sino existir. Como dice Rodríguez (en línea):&lt;br /&gt;
Ahora el espectador se introduce en el cuadro, como Alicia en el espejo, y se vuelve actor de lo que allí suceda: es su ser y su hacer, su aquí y ahora, sin solución de continuidad, lo que se desenvuelve en ese decorado electrónico. Pero no sólo eso: no es sólo espectador devenido actor, en el sentido escénico (eso ya lo proporcionaban el teatro con la catarsis y el cine a través de la proyección o la identificación psicológicas con los protagonistas), sino también autor, al tiempo guionista instantáneo e intérprete de su peripecia. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Recapitulando, entonces, el Internet se concibe no sólo como un medio de comunicación (que además tiene posibilidades tanto sincrónicas como asincrónicas), sino como un espacio social de interacción. De ahí la idea de &quot;citarse&quot;, &quot;encontrarse&quot; o &quot;quedar de verse&quot; en el ciberespacio. Por ello, no resulta tan descabellada la idea de pensar en el Internet como un espacio físico real, en donde, en principio, el referente podrían ser los lugares de interacción que conocemos (bares, cafés, plazas, etc.) pero que tiene su propia configuración tecnológica y discursiva, lo que Echeverría (2000) llama &quot;El tercer Entorno&quot; siendo el primero la naturaleza y el segundo la ciudad. Sobre este tercer entorno, él comenta que: &quot;La posibilidad de crear comunidades virtuales en el tercer entorno es una de las confirmaciones de la hipótesis de que estamos ante un nuevo espacio social, y no simplemente ante un medio de información y comunicación&quot; (p.108). Aunque una tecnología como los videojuegos, sobre todo con las versiones más nuevas, permite que un usuario juegue en un espacio virtual, no se puede pensar como un espacio social en sí mismo (a menos que dos personas estén jugando, y aun así me parece que la posibilidad de llevar la interacción a donde se desee, más que las limitadas posibilidades que propone el juego, se convierte en una diferencia sustancial). Ahora bien, por un lado vemos que el Internet puede pensarse como un espacio diferente del real, un espacio que pareciera ser más seguro, aislado, separado y diverso (con todas las críticas que estas características pudieran suscitar), e incluso se habla de que en Internet se puede representar una persona diferente de sí misma, pertenecer a una comunidad global, etc. Sin embargo, el que pensemos a Internet como un espacio alternativo no quiere decir que sea ni autónomo ni necesariamente independiente, por el contrario, de acuerdo con algunos autores, &quot;El comportamiento en la realidad puede ser influenciado por el discurso encontrado en lo ciber, y es la suma de los comportamientos y los discursos lo que necesita estudiarse de manera conjunta cuando se mira al espacio cibernético&quot; (Mitra y Schartz 2001, en línea). Éste es un punto de ruptura muy importante con algunos de los trabajos primarios sobre la CMC, que también otros autores señalan (cfr. Miller y Slater, 2001), ya que se transforma la idea de que el ciberespacio es un espacio independiente y por lo tanto se estudia aislado: &quot;Examinar sólo lo virtual ofrece una mirada parcial de un fenómeno que está actualmente llevándose a cabo dentro del espacio cibernético construido en sí mismo por la intersección de lo real con lo virtual.&quot; (en línea). En realidad no se ha podido establecer un marco teórico de análisis de dichos fenómenos y se ha caído en la trampa de utilizar conceptos construidos para otros fines y tratar de entender con ellos nuevos fenómenos. Nuevamente Echeverría (2000) señala que:&lt;br /&gt;
Carecemos de formación para movernos e intervenir en los escenarios virtuales. Hemos sido educados para expresarnos plausiblemente en los escenarios del primer y segundo entorno, pero ignoramos casi todo sobre la estructura del espacio telemático, ya que estamos acostumbrados a pensarlo como un espacio informacional y no como un espacio de acción (p. 117). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ahora, si aceptamos la idea de que el espacio y el ciberespacio son dos mundos que pueden ser distintos, aunque sólo sea para ponerla a prueba, ¿cómo es la separación entre estos dos &quot;mundos&quot;?, ¿existe interdependencia? ¿son paralelos? ¿se afectan? Graham (2000), al hablar del concepto de comunidad virtual, señala que ésta:&lt;br /&gt;
Puede ser considerada como un modo distinto de existencia que no es simplemente un juego, sino un mundo propio, en el que es posible lograr y perder un número importante aunque limitado de cosas. Si ahora añadimos que Internet está en una etapa muy temprana de desarrollo, existen razones para pensar que el futuro del ciberespacio aportará novedades metafísicas y que la realidad virtual interpretada a través de la comunidad virtual es, de algún modo, un mundo nuevo a cuyas puertas estamos llegando (p. 161). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Es decir, y aquí coincido con el autor, se han tratado de establecer símiles entre situaciones de la vida real y situaciones en el ciberespacio que han dado lugar a discusiones sobre su correcta aplicación, conceptos como: comunidad virtual, comunicación masiva, realidad virtual, que son términos que se han desarrollado en ámbitos diferentes y luego han sido usados para establecer analogías que después han sido duramente criticadas. Sin embargo, me parece que la concepción de Graham sobre una realidad diferente de la que vivimos cotidianamente puede ser útil. No es que el ciberespacio no tenga referentes constantes y totales en la vida real, no es que las personas dejen de ser reales cuando entran a este espacio, no es que no haya conexión alguna, la propuesta es que se trata de un mundo paralelo que se alimenta del mundo real, pero que a su vez lo retroalimenta, y que sin embargo puede experimentarse separado en algunas ocasiones. Como dice Maldonado (1999):&lt;br /&gt;
Ver presupone saber, la experiencia de percibir un objeto (y aprehender o no su significación) está disolublemente vinculada con la experiencia tenida (o no tenida) antes con ese objeto. Pero las cosas se complican cuando se trata de percibir un objeto desconocido que no ha sido presentado antes, sino que está representado. En este caso es decisiva la familiaridad que tenga el observador con el uso del medio en representación, porque cuando esa familiaridad es escasa o falta en absoluto las cosas pueden complicarse. (p. 40) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Entonces, siguiendo esta reflexión, podríamos hablar de dos mundos (que podríamos llamar real y virtual) que conviven con diferentes percepciones y apropiaciones por parte de las personas. Es decir, nosotros tenemos asumido cognitivamente nuestro referente de lo real, lo tangible, lo que los sentidos nos dicen que existe. Esta realidad puede ser mediada e incluso creada. Luhmann (2000), hablando del entretenimiento en los medios masivos, dice:&lt;br /&gt;
En lugar de ello el corte que se produce en la realidad y mediante el cual se constituye un segundo mundo se lleva a cabo mediante una marca acústica u óptica: como libro, como pantalla, como secuencia de un ruido que, en este sentido, se percibe como &quot;tono&quot;. Este espacio exterior hace surgir un mundo libre en el cual se inserta la propia realidad ficticia: un mundo - y no únicamente, como en los juegos sociales, una secuencia social de comportamiento coordinado. (p. 77) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y continúa diciendo: &quot;El entretenimiento hace surgir objetos reales autoproducidos; por así decir, objetos duplicados que posibilitan el cruce de las fronteras entre la realidad real y la realidad ficticia&quot;. (p. 77). Él mismo, en este análisis, señala que el teatro renacentista ya lograba esta &quot;recreación entre la alucinación y lo visible, entre el conocimiento y el desconocimiento, entre una presentación conducida por motivos visibles y, al mismo tiempo, por la sospecha generalizada de la autenticidad de dicha motivación&quot; (p. 81). Esto con referencia al entretenimiento; quizá es más clara la realidad en el formato de noticias, por ejemplo. Así, si algo aparece en televisión en realidad existe (aunque esta mediación tiene cada vez más referentes simbólicos no reales) y aunque no exista en la realidad (en el caso del entretenimiento), existe como símbolo o como ficción (la teoría literaria sobre la ficción es muy interesante en este punto). Ahora bien, el mundo del ciberespacio plantea una trampa para la forma en la que percibimos el mundo, ya que no es una copia de éste, ni siquiera una referencia (aunque también lo pueda ser en algunas ocasiones), sino una construcción independiente de un mundo (o muchos mundos) posibles, pero que a la vez no son ficción necesariamente. La vida en el ciberespacio no aspira a ser tan buena (o mala) como la cotidiana; se trata simplemente de una forma de vivencia, con una nueva mediación, un nuevo instrumento y un nuevo insumo. Por ello, me parece que se ha cometido un error (más por la premura de establecer símiles, o por la intención de explicar de alguna forma el fenómeno, que por un análisis erróneo) al nombrar, o tratar de hacerlo, al Internet con conceptos creados para otros fines (y que incluso, como en el caso de &quot;comunidad&quot;, siguen estando en discusión). En un trabajo anterior (Gómez, 2000) proponía el concepto de &quot;extensión virtual de la comunidad&quot; en vez de comunidad virtual. Me parece que también estaba equivocado porque no tomaba en cuenta la posibilidad del Internet de ser un espacio con sus propias dinámicas independientes de la cotidianeidad de los usuarios y que, si bien sí puede ser una extensión solamente, puede representar un mundo totalmente independiente, por ejemplo en los MUD´s (6). Tendríamos así dos nuevos objetos de conocimiento: por un lado la relación real de las personas con un medio como es la computadora (lo que algunos autores denominan como identidad vía pantalla) y por otro las relaciones que se dan en el ciberespacio con independencia de sus condiciones de gestión.
&lt;/p&gt;

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		<title>El espacio, el tiempo y la realidad en un mundo tecnológico</title>
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&lt;p&gt;No es mi tarea la de comenzar (o mejor dicho continuar) una discusión sobre la realidad, si ésta se percibe a través de los sentidos, del conocimiento, si es una construcción simbólica etc. Ya bastante se ha dicho en el pasado, y desde Platón y el mito de la caverna hasta Hegel se ha pensado y escrito bastante sobre ella. Lo que intentaré será una pequeña reflexión sobre el espacio y el tiempo, ya que nuestra concepción de ambos ha sido una herramienta básica para entender, o por lo menos para situar la realidad, tanto en el plano histórico, como en el cartesiano y más allá en la concepción del mundo. Sin embargo, los conceptos de tiempo y espacio con los que habíamos trabajado tradicionalmente se han visto amenazados ante la emergencia de nuevas configuraciones tecnosociales que nos hacen necesaria una reflexión sobre ellos. Ejemplos hay muchos y el texto de Román Gubern (1991) (3) resulta muy ilustrativo al respecto. Siguiendo su reflexión, nos encontramos actualmente con preguntas como: ¿Cómo podemos pensar en la concepción clásica de distancia, en tiempos en que gracias a las telecomunicaciones, con una llamada o la conexión a Internet, se pueden comprar cosas que físicamente están del otro lado del mundo y esto es más sencillo que ir a la tienda de la esquina? O ¿cómo podemos seguir pensando en el tiempo, en relación a la distancia, tal y como solíamos entenderlo, cuando tardamos más tiempo de la casa al aeropuerto que en el vuelo de una ciudad a otra? Necesitamos una nueva configuración para entender estas dos herramientas con mayor flexibilidad. No estoy proponiendo aquí que ambos desaparecerán como conceptos, ni mucho menos, pero sí considero que es necesario otorgarles dimensiones más acordes con la realidad actual en la que se ven inmersos, e incluso dejarlos de tener como marcos estructurales de la realidad. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En esa vía de pensamiento el concepto de realidad que me parece adecuado no es el de la realidad de los sentidos, sino el de la realidad experiencial y vivencial (aunque evidentemente también la de los sentidos es así), es decir, la que se vive, se siente, o se percibe, y que no es necesariamente observable, objetiva y comprobable. Pongo un ejemplo: para sentir miedo no hace falta que exista un peligro &quot;real&quot;, basta con que exista la percepción de dicho peligro, y lo que para algunas personas puede ser un elemento de temor, para otras es simplemente un fenómeno más del entorno (las fobias son un buen ejemplo de ello). Esto no significa que el miedo no sea real para la persona que lo siente, pues el corazón se acelera, las sensaciones se afinan y eso tiene consecuencias reales para quien lo siente. Un ejemplo más; cuando nos cuentan un chiste, lo que genera la risa no es el hecho observable, sino la decodificación mental de un mensaje que nos remite a ese hecho que, aunque inexistente físicamente en la realidad, genera una reacción real en las personas: la risa. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De esta forma, propongo repensar al Internet en su relación con el espacio tal como lo entendíamos hasta ahora. De esta forma, pensar en el concepto de realidad y su aplicación para estudiar al Internet. De ahí, pasaré al concepto que quiero proponer y terminaré centrándome en la cuestión de la sexualidad mediada por computadora como ejemplo de ello.
&lt;/p&gt;

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		<title>El Internet: del Espacio al Ciberespacio</title>
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&lt;p&gt;Al hablar de Internet, se habla de realidad virtual, de comunidad virtual y de ciberespacio (cfr. Reinghold, 1995 y Jones 1995). Aunque en principio parezca que lo que diferencia al Internet de otros conceptos sólo sea lo &quot;virtual&quot; o lo &quot;ciber&quot;, sin embargo aún no queda claro, en el orden teórico, si se habla de un espacio real o de un espacio construido simbólicamente. Bonder (2002) dice que el ciberespacio es un &quot;terreno intangible al que se accede por medios tangibles&quot; (p.29). En estricto sentido se trata de ambos: por un lado, el espacio que ocupan las computadoras, los cables, las conexiones y los servidores (que es físico, tangible y real) y que está modificando nuestra relación con el espacio físico. Aquí tendríamos un primer objeto de conocimiento, enmarcado en la tradición de los trabajos de Silvertstone, Morley y Hirsch (1992): estudiar la forma en la que se integran al espacio físico estos nuevos dispositivos tecnológicos de comunicación. Cada vez es más común que en las aulas, en lugar de los tradicionales pupitres, se encuentren pequeños muebles con computadoras, y en lugar de salones haya laboratorios de cómputo. En las casas, es relativamente habitual el encontrarnos con el &quot;cuarto de la computadora&quot; o por lo menos con una computadora en algún espacio privilegiado del hogar (Bakardjieva, 2002). Mitra y Schartz (2001) hablan de que, cada vez más, los espacios domésticos se adecuan para que sea más cómoda la entrada al ciberespacio (nuevas conexiones más rápidas, muebles que se integran a la decoración y que son más cómodos etc.), un punto ampliamente estudiado por Silverstone, Hirsch y Morley (1992). Otra pista de la manera en que el Internet está modificando nuestros espacios físicos tradicionales la da el crecimiento de los cibercafés o de los llamados kioscos digitales en las ciudades, lo que demuestra cómo los espacios sociales están cada adecuándose vez más para el acceso al ciberespacio. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por otro lado, y es precisamente el que me interesa en esta reflexión, está el espacio que posibilitan esta serie de elementos tecnológicos, un espacio simbólico que surge por el uso que hacen las personas de ellos. Como dice Jones con referencia a la Comunicación Mediada por Computadora (CMC): &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La CMC, por supuesto, no es sólo una herramienta; es al mismo tiempo tecnología, medio y motor de relaciones sociales. No sólo estructura relaciones sociales, es el espacio en donde dichas relaciones ocurren y la herramienta que los individuos usan para entrar en ese espacio. Es mucho más que el contexto en donde ocurren esas relaciones (aunque eso sea también). Por ello, es comentado e imaginativamente construido por procesos simbólicos iniciados y mantenidos por individuos y grupos. (1995, p. 16) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De hecho, la misma terminología apunta a pensar en este &quot;(ciber)espacio&quot; como un espacio exterior al que existe en la realidad. Miller y Slater (2001) comentan:&lt;br /&gt;
La clase de preguntas que, de esta manera, han preocupado a la literatura de alto perfil, así como a la mayoría de la discusión pública y el sentido común acerca de la red, han asumido así, una oposición entre lo virtual y lo real (p.4) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Se habla entonces de acceder, entrar, conectarse, estar &quot;en línea&quot;, y esto nos remite a la sensación de entrar en este espacio cada vez que estamos frente a la computadora y ésta está conectada a Internet. Diversos autores conciben al mundo de Internet como un espacio físico en sí mismo, tanto en metáforas como en sentido directo: desde el mismo concepto de &quot;ciberespacio&quot; acuñado por Gibson que describe una alucinación múltiple al acceder mediante una computadora a un espacio. Antulio Sánchez (2001) habla de él como el &quot;Sexto Continente&quot;, Gwinnell (1999) lo compara con un centro comercial gigante, Hine (2000) hace un recuento de ello al decir que el Internet se ha concebido como &quot;tienda de conocimiento, medio de comunicación, un foro comercial y un lugar para la experiencia&quot; (p. 30). Y también se ha denominado al Internet como la &quot;Frontera Electrónica&quot; (4). Nuevamente Miller y Slater (2001) critican esta posición al decir que &quot;esta concentración en la virtualidad o separación como el factor definitorio del Internet podría tener que ver menos con las características del Internet y más con las necesidades de proyectos intelectuales&quot; (p.5). Y continúan diciendo que el Internet representa &quot;nuevas mediaciones, de hecho, pero no una nueva realidad&quot; para concluir:&lt;br /&gt;
Podríamos ir más lejos aquí: la virtualidad- como la capacidad de las tecnologías comunicativas de constituir en lugar de mediar realidades y de constituir esferas de interacción relativamente limitadas- no es ni nueva ni específica del Internet. En cambio es probablemente intrínseca al proceso de mediación (p.6) &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esto tendría que pensarse más a fondo. Ahora bien, más allá de metáforas o conceptos para denominar el Internet, existen pocas reflexiones teóricas sobre el asunto. Una de ellas, a mi parecer muy interesante, es la propuesta por Castells (2001), quien establece el concepto del &quot;Espacio de los Flujos&quot; y de él dice: &quot;Las localidades se desprenden de su significado cultural, histórico y geográfico, y se reintegran en redes funcionales o en collages de imágenes, provocando un espacio de flujos que sustituye al espacio en lugares&quot; (p.452). Con ello, da a las redes comunicativas (en general y a Internet por ser la mayor red tecnológica-comunicativa-humana) una nueva configuración que establece el espacio en la interacción más que en los medios para llevarla a cabo. Luhmann (2000), al hablar de las tecnologías que posibilitaron el espacio simbólico de los mass media (y con ellos el sistema autopoiético que él señala), dice que &quot;estas tecnologías no sólo ahorran que haya comunicación entre presentes, sino que expresamente, para la comunicación específica de los mass media, la excluyen&quot;, y continúa diciendo: &quot;Evidentemente, la comunicación oral permanece como reacción a la comunicación impresa o emitida; sin embargo, el éxito de la comunicación planificada ya no depende de ella&quot; (p. 24) Esta reflexión funciona para los medios masivos de comunicación (y alguna parte del Internet). Morse (1998), en esta misma línea, apunta que lo virtual comenzó con la TV pero llegó a su punto cúspide con lo Ciber. De esta forma, la CMC abre una puerta al sistema e introduce un sentido más complejo y simbólico a la palabra &quot;medio&quot;, ya que aunque sigue siendo una construcción tecnológica los que &quot;generan&quot; el espacio (los contenidos, su intensidad y su dirección) son las personas que tienen acceso al sistema.
&lt;/p&gt;

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