Pensemos, por ejemplo, esta reflexión teórica sobre el Internet como espacio, comparándolo con los medios de comunicación "tradicionales". Thompson (1998), siguiendo la reflexión de Nowotny, habla de que los medios hicieron posible la "simultaneidad espaciada" ya que antes de éstos, en la comunicación oral, "al mismo tiempo" suponía "el mismo lugar". Es en este punto que se empieza a hablar de una Telecomunicación (que de hecho y en términos prácticos, comienza con los tambores hace miles de años). Esta ruptura radical entre los conceptos de tiempo y espacio, como definitorios de lo real, comienza con los medios y se ve cada vez más posibilitada por ellos.

Ahora bien, si tomamos como punto de partida al espacio, podemos decir que, por ejemplo, la televisión o la radio son aparatos que permiten reproducir lo que se está llevando a cabo en un espacio lejano, no son vistos como un espacio en sí, en todo caso, son vistos como la referencia o reproducción de otros espacios (5) (los programas de viajes serían un ejemplo práctico). El teléfono, las cartas o los faxes tampoco son vistos como espacios diferentes, sino como herramientas para salvar la distancia entre dos personas (o más con los nuevos sistemas digitales). Es decir, acortar el espacio y a la vez establecer flujos de comunicación sin importar la distancia. Quizá el único de los medios de comunicación que represente un espacio en sí mismo sea el cine, en donde no sólo vemos, como en la televisión, lugares que están lejanos, sino que tenemos que desplazarnos hacia un lugar en particular y con ciertas características para tener acceso a estos mensajes, aunque ésa es precisamente su limitante, que nos transporta físicamente a un lugar para, con la oscuridad y la disposición de la sala, sumergirnos en esos mensajes. ¿Por qué es importante esta idea? Porque el Internet no sólo representa, como la radio o la televisión, un transmisor de contenidos o una forma de acortar distancias como el teléfono, sino que puede funcionar como un espacio social en sí mismo, como si fuera un café o un parque en donde se citan las personas para interactuar. Además, a diferencia del cine, en el ciberespacio no sólo se "asiste" para recibir mensajes sino también para enviarlos y que esto genere una sensación de "estar" con alguien (que incluso puede ni siquiera estar en línea en ese momento) y, lo más importante, generar un ser que puede no sólo comunicarse sino existir. Como dice Rodríguez (en línea):
Ahora el espectador se introduce en el cuadro, como Alicia en el espejo, y se vuelve actor de lo que allí suceda: es su ser y su hacer, su aquí y ahora, sin solución de continuidad, lo que se desenvuelve en ese decorado electrónico. Pero no sólo eso: no es sólo espectador devenido actor, en el sentido escénico (eso ya lo proporcionaban el teatro con la catarsis y el cine a través de la proyección o la identificación psicológicas con los protagonistas), sino también autor, al tiempo guionista instantáneo e intérprete de su peripecia.

Recapitulando, entonces, el Internet se concibe no sólo como un medio de comunicación (que además tiene posibilidades tanto sincrónicas como asincrónicas), sino como un espacio social de interacción. De ahí la idea de "citarse", "encontrarse" o "quedar de verse" en el ciberespacio. Por ello, no resulta tan descabellada la idea de pensar en el Internet como un espacio físico real, en donde, en principio, el referente podrían ser los lugares de interacción que conocemos (bares, cafés, plazas, etc.) pero que tiene su propia configuración tecnológica y discursiva, lo que Echeverría (2000) llama "El tercer Entorno" siendo el primero la naturaleza y el segundo la ciudad. Sobre este tercer entorno, él comenta que: "La posibilidad de crear comunidades virtuales en el tercer entorno es una de las confirmaciones de la hipótesis de que estamos ante un nuevo espacio social, y no simplemente ante un medio de información y comunicación" (p.108). Aunque una tecnología como los videojuegos, sobre todo con las versiones más nuevas, permite que un usuario juegue en un espacio virtual, no se puede pensar como un espacio social en sí mismo (a menos que dos personas estén jugando, y aun así me parece que la posibilidad de llevar la interacción a donde se desee, más que las limitadas posibilidades que propone el juego, se convierte en una diferencia sustancial). Ahora bien, por un lado vemos que el Internet puede pensarse como un espacio diferente del real, un espacio que pareciera ser más seguro, aislado, separado y diverso (con todas las críticas que estas características pudieran suscitar), e incluso se habla de que en Internet se puede representar una persona diferente de sí misma, pertenecer a una comunidad global, etc. Sin embargo, el que pensemos a Internet como un espacio alternativo no quiere decir que sea ni autónomo ni necesariamente independiente, por el contrario, de acuerdo con algunos autores, "El comportamiento en la realidad puede ser influenciado por el discurso encontrado en lo ciber, y es la suma de los comportamientos y los discursos lo que necesita estudiarse de manera conjunta cuando se mira al espacio cibernético" (Mitra y Schartz 2001, en línea). Éste es un punto de ruptura muy importante con algunos de los trabajos primarios sobre la CMC, que también otros autores señalan (cfr. Miller y Slater, 2001), ya que se transforma la idea de que el ciberespacio es un espacio independiente y por lo tanto se estudia aislado: "Examinar sólo lo virtual ofrece una mirada parcial de un fenómeno que está actualmente llevándose a cabo dentro del espacio cibernético construido en sí mismo por la intersección de lo real con lo virtual." (en línea). En realidad no se ha podido establecer un marco teórico de análisis de dichos fenómenos y se ha caído en la trampa de utilizar conceptos construidos para otros fines y tratar de entender con ellos nuevos fenómenos. Nuevamente Echeverría (2000) señala que:
Carecemos de formación para movernos e intervenir en los escenarios virtuales. Hemos sido educados para expresarnos plausiblemente en los escenarios del primer y segundo entorno, pero ignoramos casi todo sobre la estructura del espacio telemático, ya que estamos acostumbrados a pensarlo como un espacio informacional y no como un espacio de acción (p. 117).

Ahora, si aceptamos la idea de que el espacio y el ciberespacio son dos mundos que pueden ser distintos, aunque sólo sea para ponerla a prueba, ¿cómo es la separación entre estos dos "mundos"?, ¿existe interdependencia? ¿son paralelos? ¿se afectan? Graham (2000), al hablar del concepto de comunidad virtual, señala que ésta:
Puede ser considerada como un modo distinto de existencia que no es simplemente un juego, sino un mundo propio, en el que es posible lograr y perder un número importante aunque limitado de cosas. Si ahora añadimos que Internet está en una etapa muy temprana de desarrollo, existen razones para pensar que el futuro del ciberespacio aportará novedades metafísicas y que la realidad virtual interpretada a través de la comunidad virtual es, de algún modo, un mundo nuevo a cuyas puertas estamos llegando (p. 161).

Es decir, y aquí coincido con el autor, se han tratado de establecer símiles entre situaciones de la vida real y situaciones en el ciberespacio que han dado lugar a discusiones sobre su correcta aplicación, conceptos como: comunidad virtual, comunicación masiva, realidad virtual, que son términos que se han desarrollado en ámbitos diferentes y luego han sido usados para establecer analogías que después han sido duramente criticadas. Sin embargo, me parece que la concepción de Graham sobre una realidad diferente de la que vivimos cotidianamente puede ser útil. No es que el ciberespacio no tenga referentes constantes y totales en la vida real, no es que las personas dejen de ser reales cuando entran a este espacio, no es que no haya conexión alguna, la propuesta es que se trata de un mundo paralelo que se alimenta del mundo real, pero que a su vez lo retroalimenta, y que sin embargo puede experimentarse separado en algunas ocasiones. Como dice Maldonado (1999):
Ver presupone saber, la experiencia de percibir un objeto (y aprehender o no su significación) está disolublemente vinculada con la experiencia tenida (o no tenida) antes con ese objeto. Pero las cosas se complican cuando se trata de percibir un objeto desconocido que no ha sido presentado antes, sino que está representado. En este caso es decisiva la familiaridad que tenga el observador con el uso del medio en representación, porque cuando esa familiaridad es escasa o falta en absoluto las cosas pueden complicarse. (p. 40)

Entonces, siguiendo esta reflexión, podríamos hablar de dos mundos (que podríamos llamar real y virtual) que conviven con diferentes percepciones y apropiaciones por parte de las personas. Es decir, nosotros tenemos asumido cognitivamente nuestro referente de lo real, lo tangible, lo que los sentidos nos dicen que existe. Esta realidad puede ser mediada e incluso creada. Luhmann (2000), hablando del entretenimiento en los medios masivos, dice:
En lugar de ello el corte que se produce en la realidad y mediante el cual se constituye un segundo mundo se lleva a cabo mediante una marca acústica u óptica: como libro, como pantalla, como secuencia de un ruido que, en este sentido, se percibe como "tono". Este espacio exterior hace surgir un mundo libre en el cual se inserta la propia realidad ficticia: un mundo - y no únicamente, como en los juegos sociales, una secuencia social de comportamiento coordinado. (p. 77)

Y continúa diciendo: "El entretenimiento hace surgir objetos reales autoproducidos; por así decir, objetos duplicados que posibilitan el cruce de las fronteras entre la realidad real y la realidad ficticia". (p. 77). Él mismo, en este análisis, señala que el teatro renacentista ya lograba esta "recreación entre la alucinación y lo visible, entre el conocimiento y el desconocimiento, entre una presentación conducida por motivos visibles y, al mismo tiempo, por la sospecha generalizada de la autenticidad de dicha motivación" (p. 81). Esto con referencia al entretenimiento; quizá es más clara la realidad en el formato de noticias, por ejemplo. Así, si algo aparece en televisión en realidad existe (aunque esta mediación tiene cada vez más referentes simbólicos no reales) y aunque no exista en la realidad (en el caso del entretenimiento), existe como símbolo o como ficción (la teoría literaria sobre la ficción es muy interesante en este punto). Ahora bien, el mundo del ciberespacio plantea una trampa para la forma en la que percibimos el mundo, ya que no es una copia de éste, ni siquiera una referencia (aunque también lo pueda ser en algunas ocasiones), sino una construcción independiente de un mundo (o muchos mundos) posibles, pero que a la vez no son ficción necesariamente. La vida en el ciberespacio no aspira a ser tan buena (o mala) como la cotidiana; se trata simplemente de una forma de vivencia, con una nueva mediación, un nuevo instrumento y un nuevo insumo. Por ello, me parece que se ha cometido un error (más por la premura de establecer símiles, o por la intención de explicar de alguna forma el fenómeno, que por un análisis erróneo) al nombrar, o tratar de hacerlo, al Internet con conceptos creados para otros fines (y que incluso, como en el caso de "comunidad", siguen estando en discusión). En un trabajo anterior (Gómez, 2000) proponía el concepto de "extensión virtual de la comunidad" en vez de comunidad virtual. Me parece que también estaba equivocado porque no tomaba en cuenta la posibilidad del Internet de ser un espacio con sus propias dinámicas independientes de la cotidianeidad de los usuarios y que, si bien sí puede ser una extensión solamente, puede representar un mundo totalmente independiente, por ejemplo en los MUD´s (6). Tendríamos así dos nuevos objetos de conocimiento: por un lado la relación real de las personas con un medio como es la computadora (lo que algunos autores denominan como identidad vía pantalla) y por otro las relaciones que se dan en el ciberespacio con independencia de sus condiciones de gestión.